ジャンプSQ.若手作家が聞く「マンガの極意!」内藤泰弘 先生 & 川崎 宙 先生

《4》佇まいから生まれるキャラクター!

川崎 『血界戦線』は独特なキャラクターや物語、世界観を持った作品ですが、内藤先生は特に何を大切にしていますか?

内藤 キャラクターです。リアクションの面白さや単純に割り切れない人物像が第一だと思っています。人物描写がしっかりしていないと『血界戦線』のような舞台が素っ頓狂な漫画は読んでいられないんじゃないかと。ぶっちゃけ世界観は人物に奥行を出すためのスパイスですね。

川崎 ではキャラはどのように作られますか?

内藤 色々なパターンがありますが、過去に触れてきた漫画や映画のキャラから「いいな!」と感じた部分を抽出して、そこを芯に考え始める事が多いです。例えば僕は『NARUTO-ナルト-』(岸本斉史)のカカシ先生が大好きなんですが、では彼の魅力とは何かというと「飄々として、有能で、優しくて、底をなかなか見せない」所じゃないかと。そこからその芯の部分だけ残して性別や年齢を変えたりギャップを盛り込んだりして作る感じですかね。

川崎 その時点でビジュアルは考えますか?

内藤 同時進行かなあ…。キャラの性格とか佇まいとか…いわゆる存在感が生きる入れ物に自然になる感じかも。例えば『血界戦線』のクラウスだったら「実直さや安心感が伝わってくるキャラ」、スカーフェイスなら「茫洋としているけど奥行があるキャラ」、ザップだったら…「くそチンピラ」(笑)。

川崎 登場キャラも多彩ですが、作品においての配置図を考えることはありますか?

内藤 それもあります。役者が揃ってきたら、今足りない役割を考えるようになりますね。海外のヒーローチームを参考にすると分かりやすいかも。真面目なヤツはいる、荒っぽいヤツもいる、だったら空いているキャラは…とか。あ、あとジャニーズ事務所のグループキャラバランスは天才的なので勉強すると良いです。

川崎 クロッキー帳などでキャラのラフデザインは練られますか?

内藤 作画作業の前に2、3回、後ろのページに描いてみるくらいです。僕の場合、原稿を描きながらデザインを掘り下げて行くので、アニメの設定画みたいなものは作りません。特に衣装のディテールは、描きながらどんどん変わっていく事もあります。

川崎 『血界戦線』のキャラには「征け!!手始めに世界を救うのだ」(クラウス)とか、それぞれカッコいい名言がありますよね。あれはどのように考えるのですか?

内藤 あの「手始めに~」は、僕は特別なセリフだとは思っていないんですよ。普通に書いたつもりが、読者にとっては変な言葉だったらしくて…(笑)。あまり考えたことはないけれど、台詞は自然に出ることが多いですね。

川崎 「ブレングリード流血闘術」「エスメラルダ式血凍道」など、技名もカッコいいですよね。「○○式」とか型番もあったりして、中二心をくすぐられます!

内藤 あれも執筆中にヒィヒィ言いながらその場で決めています。〇〇式の番号も過去と被っていないかチェックしながらノリで。「最初の10個くらいは多分基本技だから、複雑で凄い技は後ろの数字かな?」とか。

川崎 必殺技もそうですが、各キャラの強さは設定されていますか?

内藤 カッチリした数値設定はありませんが、嘘っぽくならないように気を付けています。何の理由もなくレオが強かったりしたら不自然ですよね。ただいつも考えているのは「強さ以外での決着方法はないのか?」ということです。

川崎 それはバトルの勝敗に、別の要因を出すということですか?

内藤 例えば同じくらい強い2人が対決した時、もし間に子猫が迷い込んできたらどうなるか?そこで油断したり、情けを見せた方が負ける…とか。勝負のつけ方は色々な方法があって、これはWWE(※アメリカのプロレス団体)の試合を見るとよく分かります。対戦カードの実力差が最初から分かっていても、ちゃんとスリリングで見応えのある勝負を成立させるドラマがあるんです。これも凄い勉強になりますよ!

取材&マンガ 川崎宙
『強欲家の天職』『林檎飴騒動』でSQ.19に掲載の俊英!